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2009-11-16(Mon)

何故スーパーマリオブラザーズは売れたのか?

1 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/04(日) 20:03:16 ID:0nA4gOxa

キャラクターがよかったから?
右スクロールが斬新だったから?
国内売上では620万本、全世界売上では4000万本以上。
多分永久に抜かれることはないはず。

ただダッシュしてジャンプして敵を倒して姫を助ける。
何故あんなに楽しかったのか?何故あんなに売れたのか?
今更ながら徹底的に議論してもらおうというスレです





637 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/04/12(土) 11:19:34 ID:ChqzlxD9

パッケージの絵が楽しそうだった。黄色いカセットも

マリオ



6 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/04(日) 20:55:26 ID:m52GzKN0

パッケージって結構重要だよな。




9 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/05(月) 08:29:29 ID:ERbdqrjo

死ぬときの音が笑えたから




334 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/03(金) 23:40:41 ID:l4qbZaid

>>9にワラタ




337 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/19(日) 16:46:02 ID:3NVRE4fI

>>334
でもスーマリ以上に耳に残るミス時BGMは存在しないと思う





17 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 10:30:08 ID:HDU3ok+P

Bダッシュのスピード感も+に働いたろうな。
1−1面がちゃんとチュートリアルになってるところとか。


あと、スーパーキノコをとると大きくなって
ブロックが壊せるようになるメリットだけでなく
当たり判定が大きくなったり、
通り抜けがしづらくなったりしたところ。


他にはやりこまれまくって
奇蹟のような裏技が発見されたりしたこともプラスだな





18 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 11:19:16 ID:62AWbDI4

裏技が楽しすぎ・・バグも含めて




19 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 15:07:38 ID:68/wI9ob

確かに嫌なバグはないよな
−1面とか256Wとかみんなが楽しめるもんだったからかね





20 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 15:38:58 ID:e7XYMn/2

ファミコンブーム、裏技・隠れキャラブームにぴったりハマった。




25 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/11(日) 23:10:57 ID:0dD8m8bo

操作にストレスがない




27 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 06:10:28 ID:zSR+GEUW

ブロック壊すにしてもただ突抜るのではなくやや抵抗を感じながら
破裂するところやスーパーマリオ状態で
敵に当たるとスローモーション気味にチビに戻るとこなど
細かい描写がいい
それにより感情移入が湧き立たされ他のゲームにない爽快感が味わえた
好ゲームでしたね





28 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 06:53:37 ID:4jkHcbx/

ここで既に挙げられているもの以外にも
・先の面はどうなっているんだろう?とワクワクする楽しさ
・様々な隠し要素(それも自分で普通に発見可能なものばかり)
ゲームの楽しさが詰まっていたな。





30 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 19:25:05 ID:CeGqIqoP

それまでにはなく今のゲームにある要素はすべて含まれていた。
ワープ、裏技、謎解き等、
すべての要素が一般人でも理解しやすいレベルで出来ている。
また操作性も群を抜いてよかった。
ステージ構成もバラエティに富んでいる。
マリオ以降のゲームはすべてマリオの亜流と言っていいだろう。





31 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 21:13:15 ID:6gTRQ2Jn

つーかそれまでのゲームとは楽しさが全然違ったしな。
思い通りに動く操作性からただステージが多いだけでなくバラエティにとんでいる。
なかなかコレを超えるソフトが現れなかったってのも大きいんだろうな。





35 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/18(日) 03:29:48 ID:tLItxIsV

テレビCMを今も憶えてる。
個性豊かな各ステージをマリオが走り抜けてるやつ。
「こんなのがファミコンで!?」と衝撃を受けた。
当時やってたのがゴルフとかアイスクライマーだったし。








36 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/18(日) 18:42:48 ID:kBys10IH

>>35
自分もあのCM見て一発で欲しくなったクチ。
当時ファミマガの次号予告で
「スーパーマリオブラザーズ」が出ると書いてあったが
マリオブラザーズのバージョンアップ版程度にしか考えてなかった。
それがあのCMではマリオが地上へ地下へ海へ空へと跳ね回る。
衝撃を受けた。





47 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 10:44:59 ID:Ve9yluyp


やりこめば誰でもクリアできる難易度ってのもいいよね




48 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 17:22:15 ID:eepfT/hl

>>47
クリアできたかどうかってのは、評価する上で大きいかも。
マリオ3は盛り沢山な内容だったけど、
先に行くと頭痛がするほどムズかった。
結局一度もオールクリアーできず。





50 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 17:50:03 ID:LLj53gsA

ファミコンミニのスーマリ
50万売れた後の再販なのにまた馬鹿売れしてるらしいな





69 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/20(火) 20:26:21 ID:RubB4tuY

マリオブラザーズからスーパーマリオブラザーズという進化に
当時は新鮮なものを感じたね





97 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/24(土) 20:36:54 ID:5ijP1/Ar

ジャンプの慣性の付け方が抜群。
それまでのゲームの重力ありすぎのもっさりジャンプや
逆に重力無さ過ぎのすかすかジャンプとは違う感覚。
助走やボタンの押す長さによって妙な操作が効く所。
…でもマリオブラザーズも遜色無くよかったな…
一要素ってことで。





98 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/24(土) 20:41:05 ID:8VPlf5rW

慎重に行くより思い切って突っ込んだほうが良かったり
その逆だったり

プレイヤーを逆手に取った敵の配置がソソル。





126 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/01(土) 11:57:25 ID:AvtLjsep

俺の廻りで、ポーズのことをピロリンと呼ぶのが定着したのはこのゲームの影響。




134 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/02(日) 20:41:18 ID:7tmXFTgb

あれだけの内容で1メガすらないというのが今にして思えば驚き。




162 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/12(水) 06:41:39 ID:gI2hR6DA

コインのSEは一発で耳に残るな




170 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/13(木) 14:41:12 ID:t87yGNf8

>>162
?ボックスの金色がやたらと眩しくて、ありがたげだったのが印象的。





175 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/14(金) 03:29:14 ID:EJYsH7C5

>>170
コインしか出ないと悲しかったり





194 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/18(火) 22:56:27 ID:JECh3gB9

少ないROMを上手くやりくりしてたのも良い工夫だったよなあ。
空の雲と地上の山が同じキャラクタの色違いだと知った時は
目から鱗だった。





198 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/20(木) 18:14:02 ID:77+rW0Re

マリオのプログラムって洗練されてるんだよ。
ハードの性能を引き出してる。
あのスムーズなスクロール、操作感は当時としては画期的。





203 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 15:11:06 ID:mnEWKym3

>>198
たしかにプログラム技術高いね。とくにブロック。
自作プログラムでマリオ風なの作ろうとしたことあってさ、そのとき
ブロックの扱いができなかったんだよ、、
上に乗ったときはよくても、下から当ったときとか、よこから
当ったときに、キャラを上手くめり込まないようにとか、跳ね返るとかいう
性質が、難しい感じだった。





671 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/12/26(金) 02:34:01 ID:QtxPmzmh

何かで見たけどスーパーマリオのジャンプって
結構スゴいプログラミング技術らしい。
どっかのプログラマーだかが
再現しようと思ってもなかなか出来なかったとかって。





204 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:19:00 ID:hiJGXyGb

キノコ取ってスーパーマリオになって得る安心感がなんとも言えない
「1回当たっても大丈夫」って感じのね









穴に落ちたけどな





205 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:25:34 ID:D5/EDvxh

キノコもフラワーもなかなかナイスガイだったが、
漏れの一押しはスターだな。

無敵になった瞬間BGM変わって、
敵を体当たりで蹴散らせるんですよ。
もう怖いもん無しで吶喊ですよ。






穴に(ry





206 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:35:57 ID:6JJkjWui

やっぱダッシュ中の空中歩行でしょ
一見落ちそうだけど落ちない、あの感覚は斬新だった







勢いあまって前方の大きな穴に(ry





207 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 23:24:22 ID:V+zWd7b0

Bダッシュで1ブロック分の穴を抜けられるというのは発見した時は何か嬉しかった。




210 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/22(土) 22:52:08 ID:zTXGpyOW

>>206
ソレ知らなかったから、地面穴地面穴地面穴と
1ブロックずつ続く場所では、おそるおそる
小さいジャンプで渡ってたな。





234 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/08(火) 17:51:29 ID:kqqR2WSK

1−1 1−2
     4−1 4−2
         8−1 8−2 8−3 8−4
だから良い





235 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/08(火) 20:24:31 ID:ccD9N+Si

>>234
おぉ、なんとなくわかるなその感じ

4−1とか頭の中でイメージできるけど
7−1とかわからんだろw





256 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/21(月) 01:37:40 ID:wTNJPYOA

マリオを知らない人に、ゲームのシステムとか概要を口で伝えて
「こういうゲームだから再現してくれ」
っていっても同じだけ面白いゲームにはならないだろう


優れたゲームっていうのは
全体の絶妙なバランスみたいなものがあるんじゃないだろうか
テトリスとかビートマニアとか、
ゲームシステム・アイデアそのものが肝になっているのは別だろうけど





262 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/27(日) 23:25:26 ID:xfVRF1Hu

子供心にあのドット絵が(説明書の敵の絵も)、何かスゲエ楽しそうに見えた。
ステージのオブジェクト(柵や?ブロック、コイン等)さえも当時の俺の心を
強く惹きつけたもんだ。





344 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/30(木) 06:22:22 ID:oTCJnASc

常にマリオが真ん中にいるからって本で読んだ事あるよ。
他のは真ん中より行きすぎて穴や敵に対処しにくい





358 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/22(土) 09:34:05 ID:vEfJ7Tp/

スレタイの直接的な理由ではないけど、
「どうしても行けないと思えるルートも思い切ってジャンプすると行けてしまう」

という絶妙さは他のアクションゲームに
対するかなりのアドバンテージになってると思うよ





359 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/26(水) 14:59:31 ID:CwkZc8wj

マリオの宿敵はクッパじゃなくて最初のクリボーだと思う




363 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/26(水) 22:54:53 ID:14kxG/3E

>>359
あれ最強w
おそらく全世界で1億人位やられてると思うw





380 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/05/21(日) 01:54:50 ID:jYkEyyih

コインの音があと半音低かったら売れなかった、
だなんていう事を言った学者か研究者だかいたけど…





381 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/05/21(日) 08:30:59 ID:2qM/NhOA

売れないことはないよな。

でもあのコインをとったときの音好きだよ。
なぜかコインの音とか認知度高いし





404 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/07/12(水) 21:58:05 ID:BNZfTrZj

個人的にはやはり
【Bダッシュ】の存在につきる!

・足が遅くてイライラ
・上りたい場所に届かない
などの問題を解決するのに普通のアクションゲームは
パワーアップアイテムを使用しかなかった。
プレイヤーがそれをせずとも自由に調節できるようにした功績は大きい。
あと幅跳びの助走の感覚って気持ち良いし分かりやすいしね。





408 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/08/08(火) 20:18:31 ID:+dO6+jOm

小さい子供から中毒症状を示すマニアまで幅広くカバーする
懐の広さ。すぐやめられる、からいつまでも止められないという
中毒性。単純明快な中身、だがプレイヤーにより何通りにも楽しめる可能性。
プレイヤーのかすかなボタン押しの強弱にも反応する操作性。
閉鎖感漂う地下から爽快感溢れる雲の上までのステージ構成。
数少ない仕掛けにより巧みに仕組まれる巧妙な難易度。
そしてよく考えると意味不明な髭のオサンという主人公。

そしてとどめは存在感ゼロのその弟。





461 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/08/22(火) 19:38:10 ID:T3RSdl0A

>>1少年マガジン読切「スーパーマリオを作った男たち」に、

いくつかのヒントがあった。そのときにはもう、
全世界6000万本(誇張?)売れてたって。

スーパーマリオ1、さらにマリオブラザーズ以前からマリオは任天堂ゲームにいたみたい。
まだ、マリオという名前が無く、
ミスタービデオと呼ばれたこともあった。
(ちなみにルイージはマリオブラザーズが初登場。)

やっぱり、当時のゲーム機の表現力に、
あの個性的な出で立ち、顔立ち(ってゆーか鼻)が
みんなに好かれたんじゃないかな。
それにあの痛快軽快なアクション。パワーアップによる、
高揚感あるバラエティ。テンポのいい曲。
小気味いい効果音。単純な中に、数々の遊び心。
当たり判定がまだつめが甘いが故に、
逆に広がった意図外の裏技あそび。
決め手は、ゲーム全体の「明るさ」でしょう。





544 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/24(金) 22:38:35 ID:MA6sUgvj

音とか音楽だろ
なんだよあの音「ねーん」
なんでジャンプする時に「ねーん」

あと1面の音楽愉快すぎだろ





545 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/25(土) 20:12:12 ID:IoilqRhq

キノコを取ると何故か得られる壮大な安心感

ファイアーフラワーを取ると得られる快感

敵に当たって小さくなって襲ってくる不安感

スターを取って突き進んで穴に落ちた時の絶望感





546 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/26(日) 13:22:48 ID:FXfSRpf6

「感」が重要なんだな




597 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2007/07/19(木) 08:50:21 ID:1q0YUA5T

バランスよかったからじゃないか。

単純だとか言ってるやついるけど
当時にしてはかなり精密にプログラムされてると思われ。
当時の他ゲーとかは複雑でも当たり判定甘かったりカクカクしてたりする。





616 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2007/12/31(月) 10:11:55 ID:rPAfhlBe

楽しいバグの数々も決め手だと思う
事実ファミコンミニとかになっても
バグは改善されていない





633 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/04/09(水) 21:43:35 ID:ImKdNg+c

画面上部のスコアのとこに登れたり、
そのまま進むとワープゾーンがあったりと当時はびっくりしまくってたな。
攻略本なしにやったのもよかったと思う。





642 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/08/25(月) 06:40:03 ID:R+wjUSJ8

初めの栗に当ってなぜ死ぬんだ→ジャンプでかわしてみるか
→間違って踏んだら倒した→今度は踏みにいこうとして死亡
→ 栗も亀も踏まないことにした→亀は踏んだ方が楽なことに気付く
→甲羅に当って死んだぞおい 間違ってブロックに頭ぶつけたらコインが出た
→こっちからは謎のキノコがでた→当ると死ぬっぽいので取らない
→間違って取ったらでかくなって笑えた
→でも当り判定大きくねえか→おお、ブロックが壊せるのか
→なるほど当っても縮むだけなんだな→でも大きいまま落ちて死亡

初心者も遊べる学習ゲーだったから。上級者も遊べる裏技ゲーだったから。





645 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/10/27(月) 21:20:52 ID:zE1oLZT+

>>642

激しく同意

誰もが楽しめるゲームだったよね
操作も簡単だったし、越せない穴や敵を越せたときの喜びはひとしおだった。
初めて無限1UP成功した時も嬉しかったなぁ





670 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/12/25(木) 00:24:50 ID:pDuc6eiX

・敵を踏んで倒せる。
当時、敵に触れたら即死が当たり前だったので、
自分から踏みに行って倒せるのは斬新だった。
さらに踏んでも頭と手足を引っ込めるだけや、
踏めない敵もおり応用も利いていた。



・怒濤の面数。
当時全3、4面、多くて7、8面程度が妥当な面数だったが、
1ー1から1ー4と枝番分けされ8ー4までの全32面という
怒濤のボリュームを誇っていた。
これは当時、一つでも先まで進めたことを自慢するのに一役買っていた。



・ブロックからアイテムが出る。
ハテナブロックだけでなく、
普通の地形であるブロックからもアイテムが出るのは驚異的だった。
ブロックは叩ききれない程画面に存在しており、
普通は叩かない部分にアイテムがあったり、
さらに何もない空間にすら隠しブロックがあったりしたので、
まさにしらみ潰しにやり込むことができた。
特に説明書に記載のない豆の木の存在は、
その数の少なさも手伝って見付けた者に夢と興奮を与えた。



・掟やぶりのワープゾーンの存在。
一面から順に面をクリアしていくのが当たり前だった当時、
途中の面をクリアせずに 豪快に飛ばしてしまえるワープは、
クリア時間短縮とその労力も減らすことができた。
しかし当時は面がクリアできたかできないかが重要視されていたので、
ワープはインチキに近い行為。
でもそんなインチキができたことが、当時は刺激的だったのだ。
またワープゾーンの位置がスコア表示部分を歩いた先にあったり、
豆の木を登った先にあったりと プレミア感もひとしおであった。



・さまざまなワンナップシチュエーション。
当時の残機制のゲームは、
ゲームセンターの名残もあって残機=お金であり、同時にプレイ時間でもあった。
ほとんどのゲームがワンプレイ中で
ワンナップするのが得点によるごく数回だったのに対し、
画面に散らばるコインを100枚集める、
という分かりやすく程よい条件の他、
亀を蹴って敵を8匹以上巻き込めばその場でワンナップ。
これはやっきになってできる場所を探した。

だがその後、巧妙に隠されたワンナップキノコの存在が明らかになると、
まるでゴールドラッシュのようなワンナップキノコ捜索合戦が
全国のプレーヤーで行なわれた。
そして、いまだ伝説として語り継がれる無限ワンナップ。
それまでの希少で地道なワンナップとはまるで比較にならない、
猛烈な勢いでワンナップするのも凄まじいが、
残機数が化けてしまったり、
あげくの果てには増やしすぎるとなぜか一機になってしまい、
以後まったく増やせなくなるなどの怪現象も合わせて日本全土を揺るがしたのだった。







引用元
【http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1125831796/】


参考リンク
・マリオ研究

comment form

    comment

  1. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    この頃に風営法が改正されて、子供が気楽にゲーセンに行けなくなったのも大きいと思う。



  2. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    2げと



  3. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    スーパーがつくだけでこうも違うとはな



  4. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    NEWマリWiiのHPに岩田さんと宮本さんの対談あったから見てみるといいよ!



  5. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    他のファミコンソフトに比べて明らかに丁寧に作られてるのは大きいと思う



  6. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    何度やっても「発見」があるからだと思うな。
    ドカンに入れたり、普通のブロックだと思ったらコインが入ってたり、見えないブロックもあったり
    探せば探すほど色々見つかるのがおもしろい。



  7. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    >>337
    ティウンティウンが黙っちゃいないぜ



  8. すごい 投稿日:2009年11月16日

    これはいい



  9.   投稿日:2009年11月16日

    無限1upやったら一機になって死んだwwwww



  10. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    社長が訊くの新作、ニューマリWiiでみやほんとの対談だから読んで見るといいぜ
    あまり意識してなかったけど、俺マリオ好きだわ。って気付かされた
    スレを意識すると対談の中にもあるけど最初のキノコの所が凄いねやっぱ



  11. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    社長が訊くの
    キノコ出る→でもなんかあっち行ったし安心→土管に跳ね返ってこっちにくる→避けようとしてジャンプしたがブロックにぶつかって下に落ちて当たる
    等の初心者の行動する流れを考えて作ってたとか感動物



  12. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    >>359
    ゲームボーイミクロの試遊台がゲーム屋にあった頃
    あいつに全敗してたわ…
    挑みたくなるんだよあいつはさ



  13. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    これがコンシューマじゃなくて、アーケードが初見だったらどうなってただろう。



  14. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    米13
    その場合アーケードでヒットということはあったかも知れないが、移植されて売れたかどうかは微妙かも知れないな
    ハード性能の都合上、当時アーケードから移植されたゲームは劣化の激しいものが多かったし

    逆に「アーケード発では無く、今現在のファミコンで出来る、代表作になれるものを作ろう!」という気概が見えたのが良かったんじゃないかねぇ
    それが楽しさになって、口コミや雑誌などからも伝わったのが大きいんだろうと



  15. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    正確にはマイナス



  16. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    スーパーマリオ状態で敵に当たった時、一瞬ストップが掛かるのは
    パックマンが敵を食べた時の演出を真似したって宮ポンが言ってた



  17. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    マリオみたいな、シンプルかつインパクトがあって、
    更に全世界のどの文化圏にも、違和感無く受け入れられそうなキャラデザって
    もう二度と作れそうにないよね。



  18. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    お子様にピッタリなゲームだったからだろう
    自分はファミコン世代だったが、ませたガキだったから、
    可愛いキャラが飛んだり跳ねたりするだけのゲームは大嫌いだった

    PC版光栄の三國志とかが面白く感じた



  19. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    >>616
    改善できるけどあえてそのままにしているって聞いたことあるなぁ


    カービィの桜井さんが「自分がAボタンを押したら画面の中にいるマリオがジャンプするのがとても楽しかった」みたいな事を言ってたっけ
    操作感って大事だよね



  20. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    とりあえず>>670のスーパーマリオに対する愛は伝わったw
    あれだけおもしろいゲームなのに、お前らがもってるエロ画像より
    容量少ないんだよなw
    携帯版のスーパーマリオなんて出てくれないかね?
    任天堂が携帯サイト出したらバカウレするだろうな。




  21. 総力上げる名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    マリオの操作性が良かったな。
    動かすだけで気持ちいい。

    アトランティスの謎並の、操作性なら売れてない(笑)



  22. 総力上げる名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    マリオの操作性が良かったな。
    動かすだけで気持ちいい。

    アトランティスの謎並の、操作性なら売れてない(笑)



  23. 名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    当時これだけのボリュームのゲームなんかなかったての
    インベーダーとかテトリスからマリオの間には何もねえよ



  24. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    当時PS2やWiiが無かったから



  25. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    wiiスポーツに抜かれた



  26. 総力上げる名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    誕生日と発売日が近かったから買ったんだと思う
    この頃って子供のおもちゃじゃなかった?



  27. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    なんで売れたか?っていうより、売れないほうがおかしいゲーム。それがスーパーマリオ
    ゲームにおける、楽しさの要素が全て詰まっていて、しかもそれが全て高い次元で完成されてる。今やっても普通に楽しめると思うわ。マジで。

    でもあえて一つ挙げるなら「ストレスの無い操作性」なんだろうな。コンセプトもそれだったはず。



  28. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    当時発売していたスーマリ以外のゲームを調べたら早いかと



  29.   投稿日:2009年11月16日

    俺のコントローラーはAボタンの反応が悪かったので
    1-1のクリボーに突っ込んでよく死んでたな。



  30. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    部屋の掃除してたら見つけたGBAのマリオ3やったら最初のクリボーに\(^o^)/



  31. おもしろい名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    製作者の対談だけど、これを読むとマリオは結構計画的に作られているのがわかる
    http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index4.html



  32. 名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    別のゲーム開発者が当時スーマリをみて
    『キノコとって大きくなるって反則。一発で強いってわかるじゃん!』
    みたいなショックを受けてたのは衝撃的
    わかりやすさが万人に受けた秘訣なのかな

    考えればアイテムも少ないし
    昔のFCゲームはドットが荒すぎて
    いったいどういうアイテムか見た目じゃわからないの多かった



  33. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    スパルタンンンンンッエッッックスッ



  34. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    「多分永久に抜かれることはないはず。」

    スレ立てた1もまさか5年と立たずに世界売り上げ記録抜かれるとは
    思ってもいなかったようだなw



  35. VIPPERな名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    今やっても普通に面白いからな
    他のマリオは簡単すぎて飽きるけどこれと2だけはいまだにやる



  36. 名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    なあお前ら
    コインのSEは「コイーン」だよな?



  37. 創造力有る名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    マリオって実は初の試みなんだってね。
    架空のキャラクターが冒険するっていう概念が初のゲーム。
    架空のキャラクターが架空の世界で物語を成すっていう
    新しい試みが人の心を刺激したのだと思う。

    って、大学のゲーム系の講義で習った気がする。
    うろおぼえ。



  38. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    将棋や花札とおんなじで、100年後にやっても楽しいだろうなマリオは



  39. 名無し隊員さん 投稿日:2009年11月16日

    でも最近wiiスポーツに抜かれたんじゃなかったか?
    まぁあれは欧州だとwiiと抱き合わせやってるってのもあるが……

    やっぱり適度な難易度と操作性の良さ、だろう。
    これはマリオ64にも受け継がれてると思う。



  40. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    死んだ時の音はスペランカー先生もなかなかだぞ。



  41.  投稿日:2009年11月16日

    それでも俺はロックマンのほうが好き



  42.    投稿日:2009年11月16日

    現実ではありえないんだけどゲーム的には納得いくあの感覚は凄いよな
    ジャンプ中に軌道変えられるとか



  43. 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009年11月16日

    スーマリ以後のファミコンのアクションって
    ほぼエピゴーネンばっかりだったもんな
    差別化を図るために銃や剣使わせてみたり
    かなり画面の前の方歩かせてみたり
    Bボタンでジャンプさせてみたり



  44. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    一にも二にも操作性に尽きる
    あの絶妙の操作感はあの当時にしては異常



  45. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    ズバリ!ラジオの深夜番組で流れていた歌詞付きのテーマ曲のおかげ
    ・・・・ではないですよねW
    私は当時たくさんあった、ゲーム雑誌の記事を見て購入しました
    宝物を見つけた子供が興奮しているような記事を読んで、これは面白いに
    違いないと確信しました
    最近は、こんな記事を見かけることもなくなりましたね
    無理矢理書かされているものばかり・・・・



  46. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    1-1でこのゲームの基本的な要素がすべて出てきている、っていうのを聞いたことがあるなー
    にもかかわらず32面の多彩なバリエーションを作り上げているのは凄いと



  47.   投稿日:2009年11月16日

    幾つかただの思い出補正が混じってるな



  48. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    米18
    それはませてるってか早くやって来た厨二病だろうw
    自分は小6くらいだったがスーパーマリオも三國志もどっちも楽しんでたぜ



  49. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    >それはませてるってか早くやって来た厨二病だろうw

    横からだがそういうのを「ませてる」というんだよ



  50. 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009年11月16日

    ギターをやってる奴ならコイン音再現を1.2弦ハーモニクスで一度はやる

    ステージクリアの音もスウィープ練習で(ry



  51. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    一つのゲームでこんなにも議論できる
    やっぱりマリオは皆に愛されてるんだなぁと思う



  52. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    >>544の「ねーん」にクソ噴いた。
    たしかに「ねーん」だ。



  53. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    任天堂ははっきりと「我々のターゲットは小学生」と昔から公言してたからな
    つまりは子供向けの作品に子供や精神的に幼い奴が食い付いたというだけの話



  54. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    米48
    なんで三國志が好きだと厨二病なんだ?
    当時は今の様にチャラチャラした三國志系のゲームや漫画やアニメは無くて、
    本当の歴史好きしか関心を持たなかったんだぞ。

    やっぱ妊娠厨はアホだな。



  55. 名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    同時代のゲームのなかでもずば抜けた完成度だったから
    操作性はもちろんのこと、ステージの個性も魅力的だった
    同様の魅力を持ってる作品は未だ続編が作られたりしてる
    悪魔城や魔界村、グラディウスなどなど

    時代別FCゲームソフト一覧
    ttp://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧



  56. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    ※54
    誰も「三國志が好きだと厨二病」とは言っていない。寧ろそうでは無い事が書かれている。
    よく文を読もう!

    それから「妊娠厨」では「任天堂信者を好きな人」のことになってしまうぞ!



  57. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    本当に今やっても面白いんだよな。
    PS2やPS3のソフトでも、1年前のですらやる気が起こらんというのに。



  58. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    2005年時点で売り上げはポケモンに抜かれてなかったか?



  59.   投稿日:2009年11月16日

    >全体の絶妙なバランス
    だなー、どこもよく考えられてる
    さらにそこにバグがあったが、それまでも素晴らしいバランスで出たw
    新しいのに、しっかり良いものは受け継いで、アクシデントさえ味方に・・・ってそりゃすごい



  60. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    今ファミコン版をやっても、古くささを感じず遊べるだろうね。



  61. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    もう、ハード持ってないから、ミニとかでも買わなきゃ出来ないけど、
    今やっても、楽しめちゃうんだろうなぁ。
    今の時代でも楽しめる昔のゲームなんてそうそうないよなぁ



  62. 名無しさん 投稿日:2009年11月16日

    57
    それはない

    年末はFF13とNEWマリの対決か



  63. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    ある男が拾ったキノコを食べて、自分の身体が大きくなった気がした…
    花を食べたら火が吹けて、自分以外の動く者は全部敵…
    お姫様なんて、本当にいるのかねえ…
    いたとしても、本当に『怪物』に囚われているのかどうなのか……

    あの男は自分のしてることを……どう思ってたのかねぇ?



  64. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月16日

    キンタマリオが大好きだった



  65. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    何故?マリオだからさ
    それで十分だろjk

    つか、ニューマリwiiのヨッシーの声が昔のでっていう声とか・・・
    あのおっさんは色々わかってるなと感心した



  66. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    FCのマリオは好きだった つか今も好き
    DSのマリオはどうも好きになれん
    何が違うんだろう?



  67. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    残念ながらWii Sportsに売り上げ台数抜かされたけどね



  68. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    俺のなかではジャンプの音は「フォーン」だったな



  69. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    >>337
    ファミコン版バットマンの死んだときの曲の良さは異常



  70. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    Wiiスポーツに抜かれたってことは新しい時代の到来ってことかな?
    ゲームってキャラデザ大事だよな
    万人に受けるデザインって難しい。普通は動物を採用したりするものだけど



  71. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    パックランドのことも、少しでいいから思い出してあげて下さい…



  72. 名無しの柴犬さん 投稿日:2009年11月17日

    ワンナップに違和感があるんだが。
    俺は1アップ(いちアップ)派だが、まぁ世代違いなんだろうな



  73. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    当時の雑誌では、ジャンルが「RPG」だった。
    間違ってはいない、冒険活劇だもん。



  74. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    俺はジャンプは「みょーん」だと思う。

    音がいいよなあ、マリオは。



  75. 奥ゆかしい名無しさん 投稿日:2009年11月17日

    ※73
    ストーリーがあって、ヒロインから倒すべき最後の敵等のキャラがいて、パワーアップがあり、様々な敵と戦い、広い世界がある
    と書くと確かに



  76. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    ※72
    1UPする時の音が、どうしても「わんなぁぷだ」に聞こえてしまいますw

    ミスったときの音は、パルテナの鏡も味わい深かったですね



  77. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    単純に画と音楽と動きが衝撃的だった
    当時のTVゲームのレベルからいって、見たらすぐに虜になるレベルだった



  78. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月17日

    ※71
    こりゃまた懐かしいw
    マリオとは正反対の操作性で、いつまでたっても帰り道の操作がうまくできませんでした
    でも、上手な人のプレイを見るのは楽しかったです



  79.      投稿日:2009年11月18日

    待て、はじめてのwiiだったかに売り上げ抜かされたぞ。



  80.   投稿日:2009年11月18日

    >>35で出てるけど当時あのCMは衝撃だったよ
    見た瞬間、「あ、これ絶対面白い」って確信できたもん



  81. MST 投稿日:2009年11月18日

    俺がゲーム初めてしたのもマリオ まぁマリオコレクションだったけど 楽しかったぁ、あのシンプルなようで奥深い作りには何度はまった事か・・・



  82. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月19日

    マジレスすると今のマリオはBダッシュの後で数歩動くから苦手な人は全く
    取っ付けない。
    ゲームボーイのマリオワールド?が一番名作だった。1-3でスフィンクスが火を吐くやつ。
    スーパーマリオランド?スーファミの、あの時点で取っ付けない奴は取っ付けなかった。


    同じ横スクロールでもカービィは凄くやり易い、大概やり切れる。マリオ開発班は参考にして欲しい。



  83. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月19日

    32面すべてが考えられてる
    キラー砲台とかの新要素もちょっとずつ学んでいけるようになってるし
    大抵はほぼダッシュのままノンストップでクリアできる

    今まで出たゲーム全ての中でも未だに5本の指に入るわ



  84. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月20日

    何よりすごいのが容量だと思う。
    ゲームとして、ある意味完成してるような気がする。



  85. 総力上げる名無しさん 投稿日:2009年11月20日

    ※71
    できれば、ピットフォールIIもあわせて・・・


    一応これまでにもこのタイプのはいくつかあったけど
    横スクロールアクションとかアスレチックジャンプアクションとか
    言い方がややこしかった

    これ以降は全て「スーパーマリオタイプ」で説明がつくようになったからな



  86. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月20日

    ※84
    たった40KBだもんなあ。
    今のゲームと単位が違いすぎる。



  87. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月22日

    年末商戦が近いが、ちょうどニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wiiが出るんだよな。
    買うしかないのか。



  88.   投稿日:2009年11月24日

    ちゃんと考えて作られてるから飽きないよね
    マリオが死ぬところは同意、ルイージが死ぬともっと笑える



  89. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月24日

    お子様乙



  90. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年11月27日

    マガジンかなんかに載ってた開発秘話マンガみたいので、ボス戦を「避ける」ようにしたとかいう話が印象に残ったな。
    最初は雑魚同様クッパも踏んで倒すだけだったけど、テストプレイしてたゲーム下手なねーちゃんが必死に敵の攻撃を避けてるのを見て変えたとか。
    雑魚も含めて障害物から逃げながら動き回るあのドキドキ感がマリオの楽しさなのかな。

    容量も今見たらびっくりするぐらい少ないけど、当時は限界に挑みながらなんとか詰め込んで作ったようなことが書いてあったよ。
    ステージの雲のグラフィックと草を同じパーツで使いまわしてみたりとか、ノコノコを使ってパタパタ作ったりとか、色々考えてたんだなあとか感心した記憶がある。



  91. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年12月07日

    管理人様、掲示板のスペースをお借り致します。
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  92. 名無しさん@見たよ! 投稿日:2009年12月08日

    正直なんでNEWマリでBGMを変えたのかと思った

    それくらいあのBGMは頭に残ってるし好きだった 



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