何故スーパーマリオブラザーズは売れたのか?
キャラクターがよかったから?
右スクロールが斬新だったから?
国内売上では620万本、全世界売上では4000万本以上。
多分永久に抜かれることはないはず。
ただダッシュしてジャンプして敵を倒して姫を助ける。
何故あんなに楽しかったのか?何故あんなに売れたのか?
今更ながら徹底的に議論してもらおうというスレです
637 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/04/12(土) 11:19:34 ID:ChqzlxD9
パッケージの絵が楽しそうだった。黄色いカセットも

パッケージって結構重要だよな。
9 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/05(月) 08:29:29 ID:ERbdqrjo
死ぬときの音が笑えたから
334 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/03(金) 23:40:41 ID:l4qbZaid
>>9にワラタ
337 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/19(日) 16:46:02 ID:3NVRE4fI
>>334
でもスーマリ以上に耳に残るミス時BGMは存在しないと思う
17 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 10:30:08 ID:HDU3ok+P
Bダッシュのスピード感も+に働いたろうな。
1−1面がちゃんとチュートリアルになってるところとか。
あと、スーパーキノコをとると大きくなって
ブロックが壊せるようになるメリットだけでなく
当たり判定が大きくなったり、
通り抜けがしづらくなったりしたところ。
他にはやりこまれまくって
奇蹟のような裏技が発見されたりしたこともプラスだな
18 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 11:19:16 ID:62AWbDI4
裏技が楽しすぎ・・バグも含めて
19 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 15:07:38 ID:68/wI9ob
確かに嫌なバグはないよな
−1面とか256Wとかみんなが楽しめるもんだったからかね
20 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/07(水) 15:38:58 ID:e7XYMn/2
ファミコンブーム、裏技・隠れキャラブームにぴったりハマった。
25 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/11(日) 23:10:57 ID:0dD8m8bo
操作にストレスがない
27 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 06:10:28 ID:zSR+GEUW
ブロック壊すにしてもただ突抜るのではなくやや抵抗を感じながら
破裂するところやスーパーマリオ状態で
敵に当たるとスローモーション気味にチビに戻るとこなど
細かい描写がいい
それにより感情移入が湧き立たされ他のゲームにない爽快感が味わえた
好ゲームでしたね
28 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 06:53:37 ID:4jkHcbx/
ここで既に挙げられているもの以外にも
・先の面はどうなっているんだろう?とワクワクする楽しさ
・様々な隠し要素(それも自分で普通に発見可能なものばかり)
ゲームの楽しさが詰まっていたな。
30 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 19:25:05 ID:CeGqIqoP
それまでにはなく今のゲームにある要素はすべて含まれていた。
ワープ、裏技、謎解き等、
すべての要素が一般人でも理解しやすいレベルで出来ている。
また操作性も群を抜いてよかった。
ステージ構成もバラエティに富んでいる。
マリオ以降のゲームはすべてマリオの亜流と言っていいだろう。
31 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/13(火) 21:13:15 ID:6gTRQ2Jn
つーかそれまでのゲームとは楽しさが全然違ったしな。
思い通りに動く操作性からただステージが多いだけでなくバラエティにとんでいる。
なかなかコレを超えるソフトが現れなかったってのも大きいんだろうな。
35 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/18(日) 03:29:48 ID:tLItxIsV
テレビCMを今も憶えてる。
個性豊かな各ステージをマリオが走り抜けてるやつ。
「こんなのがファミコンで!?」と衝撃を受けた。
当時やってたのがゴルフとかアイスクライマーだったし。
36 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/18(日) 18:42:48 ID:kBys10IH
>>35
自分もあのCM見て一発で欲しくなったクチ。
当時ファミマガの次号予告で
「スーパーマリオブラザーズ」が出ると書いてあったが
マリオブラザーズのバージョンアップ版程度にしか考えてなかった。
それがあのCMではマリオが地上へ地下へ海へ空へと跳ね回る。
衝撃を受けた。
47 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 10:44:59 ID:Ve9yluyp
やりこめば誰でもクリアできる難易度ってのもいいよね
48 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 17:22:15 ID:eepfT/hl
>>47
クリアできたかどうかってのは、評価する上で大きいかも。
マリオ3は盛り沢山な内容だったけど、
先に行くと頭痛がするほどムズかった。
結局一度もオールクリアーできず。
50 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/19(月) 17:50:03 ID:LLj53gsA
ファミコンミニのスーマリ
50万売れた後の再販なのにまた馬鹿売れしてるらしいな
69 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/20(火) 20:26:21 ID:RubB4tuY
マリオブラザーズからスーパーマリオブラザーズという進化に
当時は新鮮なものを感じたね
97 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/24(土) 20:36:54 ID:5ijP1/Ar
ジャンプの慣性の付け方が抜群。
それまでのゲームの重力ありすぎのもっさりジャンプや
逆に重力無さ過ぎのすかすかジャンプとは違う感覚。
助走やボタンの押す長さによって妙な操作が効く所。
…でもマリオブラザーズも遜色無くよかったな…
一要素ってことで。
98 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/09/24(土) 20:41:05 ID:8VPlf5rW
慎重に行くより思い切って突っ込んだほうが良かったり
その逆だったり
プレイヤーを逆手に取った敵の配置がソソル。
126 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/01(土) 11:57:25 ID:AvtLjsep
俺の廻りで、ポーズのことをピロリンと呼ぶのが定着したのはこのゲームの影響。
134 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/02(日) 20:41:18 ID:7tmXFTgb
あれだけの内容で1メガすらないというのが今にして思えば驚き。
162 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/12(水) 06:41:39 ID:gI2hR6DA
コインのSEは一発で耳に残るな
170 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/13(木) 14:41:12 ID:t87yGNf8
>>162
?ボックスの金色がやたらと眩しくて、ありがたげだったのが印象的。
175 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/14(金) 03:29:14 ID:EJYsH7C5
>>170
コインしか出ないと悲しかったり
194 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/18(火) 22:56:27 ID:JECh3gB9
少ないROMを上手くやりくりしてたのも良い工夫だったよなあ。
空の雲と地上の山が同じキャラクタの色違いだと知った時は
目から鱗だった。
198 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/20(木) 18:14:02 ID:77+rW0Re
マリオのプログラムって洗練されてるんだよ。
ハードの性能を引き出してる。
あのスムーズなスクロール、操作感は当時としては画期的。
203 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 15:11:06 ID:mnEWKym3
>>198
たしかにプログラム技術高いね。とくにブロック。
自作プログラムでマリオ風なの作ろうとしたことあってさ、そのとき
ブロックの扱いができなかったんだよ、、
上に乗ったときはよくても、下から当ったときとか、よこから
当ったときに、キャラを上手くめり込まないようにとか、跳ね返るとかいう
性質が、難しい感じだった。
671 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/12/26(金) 02:34:01 ID:QtxPmzmh
何かで見たけどスーパーマリオのジャンプって
結構スゴいプログラミング技術らしい。
どっかのプログラマーだかが
再現しようと思ってもなかなか出来なかったとかって。
204 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:19:00 ID:hiJGXyGb
キノコ取ってスーパーマリオになって得る安心感がなんとも言えない
「1回当たっても大丈夫」って感じのね
穴に落ちたけどな
205 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:25:34 ID:D5/EDvxh
キノコもフラワーもなかなかナイスガイだったが、
漏れの一押しはスターだな。
無敵になった瞬間BGM変わって、
敵を体当たりで蹴散らせるんですよ。
もう怖いもん無しで吶喊ですよ。
穴に(ry
206 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 21:35:57 ID:6JJkjWui
やっぱダッシュ中の空中歩行でしょ
一見落ちそうだけど落ちない、あの感覚は斬新だった
勢いあまって前方の大きな穴に(ry
207 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/21(金) 23:24:22 ID:V+zWd7b0
Bダッシュで1ブロック分の穴を抜けられるというのは発見した時は何か嬉しかった。
210 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/10/22(土) 22:52:08 ID:zTXGpyOW
>>206
ソレ知らなかったから、地面穴地面穴地面穴と
1ブロックずつ続く場所では、おそるおそる
小さいジャンプで渡ってたな。
234 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/08(火) 17:51:29 ID:kqqR2WSK
1−1 1−2
4−1 4−2
8−1 8−2 8−3 8−4
だから良い
235 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/08(火) 20:24:31 ID:ccD9N+Si
>>234
おぉ、なんとなくわかるなその感じ
4−1とか頭の中でイメージできるけど
7−1とかわからんだろw
256 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/21(月) 01:37:40 ID:wTNJPYOA
マリオを知らない人に、ゲームのシステムとか概要を口で伝えて
「こういうゲームだから再現してくれ」
っていっても同じだけ面白いゲームにはならないだろう
優れたゲームっていうのは
全体の絶妙なバランスみたいなものがあるんじゃないだろうか
テトリスとかビートマニアとか、
ゲームシステム・アイデアそのものが肝になっているのは別だろうけど
262 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2005/11/27(日) 23:25:26 ID:xfVRF1Hu
子供心にあのドット絵が(説明書の敵の絵も)、何かスゲエ楽しそうに見えた。
ステージのオブジェクト(柵や?ブロック、コイン等)さえも当時の俺の心を
強く惹きつけたもんだ。
344 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/03/30(木) 06:22:22 ID:oTCJnASc
常にマリオが真ん中にいるからって本で読んだ事あるよ。
他のは真ん中より行きすぎて穴や敵に対処しにくい
358 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/22(土) 09:34:05 ID:vEfJ7Tp/
スレタイの直接的な理由ではないけど、
「どうしても行けないと思えるルートも思い切ってジャンプすると行けてしまう」
という絶妙さは他のアクションゲームに
対するかなりのアドバンテージになってると思うよ
359 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/26(水) 14:59:31 ID:CwkZc8wj
マリオの宿敵はクッパじゃなくて最初のクリボーだと思う
363 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/04/26(水) 22:54:53 ID:14kxG/3E
>>359
あれ最強w
おそらく全世界で1億人位やられてると思うw
380 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/05/21(日) 01:54:50 ID:jYkEyyih
コインの音があと半音低かったら売れなかった、
だなんていう事を言った学者か研究者だかいたけど…
381 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/05/21(日) 08:30:59 ID:2qM/NhOA
売れないことはないよな。
でもあのコインをとったときの音好きだよ。
なぜかコインの音とか認知度高いし
404 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/07/12(水) 21:58:05 ID:BNZfTrZj
個人的にはやはり
【Bダッシュ】の存在につきる!
・足が遅くてイライラ
・上りたい場所に届かない
などの問題を解決するのに普通のアクションゲームは
パワーアップアイテムを使用しかなかった。
プレイヤーがそれをせずとも自由に調節できるようにした功績は大きい。
あと幅跳びの助走の感覚って気持ち良いし分かりやすいしね。
408 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/08/08(火) 20:18:31 ID:+dO6+jOm
小さい子供から中毒症状を示すマニアまで幅広くカバーする
懐の広さ。すぐやめられる、からいつまでも止められないという
中毒性。単純明快な中身、だがプレイヤーにより何通りにも楽しめる可能性。
プレイヤーのかすかなボタン押しの強弱にも反応する操作性。
閉鎖感漂う地下から爽快感溢れる雲の上までのステージ構成。
数少ない仕掛けにより巧みに仕組まれる巧妙な難易度。
そしてよく考えると意味不明な髭のオサンという主人公。
そしてとどめは存在感ゼロのその弟。
461 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/08/22(火) 19:38:10 ID:T3RSdl0A
>>1少年マガジン読切「スーパーマリオを作った男たち」に、
いくつかのヒントがあった。そのときにはもう、
全世界6000万本(誇張?)売れてたって。
スーパーマリオ1、さらにマリオブラザーズ以前からマリオは任天堂ゲームにいたみたい。
まだ、マリオという名前が無く、
ミスタービデオと呼ばれたこともあった。
(ちなみにルイージはマリオブラザーズが初登場。)
やっぱり、当時のゲーム機の表現力に、
あの個性的な出で立ち、顔立ち(ってゆーか鼻)が
みんなに好かれたんじゃないかな。
それにあの痛快軽快なアクション。パワーアップによる、
高揚感あるバラエティ。テンポのいい曲。
小気味いい効果音。単純な中に、数々の遊び心。
当たり判定がまだつめが甘いが故に、
逆に広がった意図外の裏技あそび。
決め手は、ゲーム全体の「明るさ」でしょう。
544 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/24(金) 22:38:35 ID:MA6sUgvj
音とか音楽だろ
なんだよあの音「ねーん」
なんでジャンプする時に「ねーん」
あと1面の音楽愉快すぎだろ
545 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/25(土) 20:12:12 ID:IoilqRhq
キノコを取ると何故か得られる壮大な安心感
ファイアーフラワーを取ると得られる快感
敵に当たって小さくなって襲ってくる不安感
スターを取って突き進んで穴に落ちた時の絶望感
546 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2006/11/26(日) 13:22:48 ID:FXfSRpf6
「感」が重要なんだな
597 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2007/07/19(木) 08:50:21 ID:1q0YUA5T
バランスよかったからじゃないか。
単純だとか言ってるやついるけど
当時にしてはかなり精密にプログラムされてると思われ。
当時の他ゲーとかは複雑でも当たり判定甘かったりカクカクしてたりする。
616 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2007/12/31(月) 10:11:55 ID:rPAfhlBe
楽しいバグの数々も決め手だと思う
事実ファミコンミニとかになっても
バグは改善されていない
633 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/04/09(水) 21:43:35 ID:ImKdNg+c
画面上部のスコアのとこに登れたり、
そのまま進むとワープゾーンがあったりと当時はびっくりしまくってたな。
攻略本なしにやったのもよかったと思う。
642 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/08/25(月) 06:40:03 ID:R+wjUSJ8
初めの栗に当ってなぜ死ぬんだ→ジャンプでかわしてみるか
→間違って踏んだら倒した→今度は踏みにいこうとして死亡
→ 栗も亀も踏まないことにした→亀は踏んだ方が楽なことに気付く
→甲羅に当って死んだぞおい 間違ってブロックに頭ぶつけたらコインが出た
→こっちからは謎のキノコがでた→当ると死ぬっぽいので取らない
→間違って取ったらでかくなって笑えた
→でも当り判定大きくねえか→おお、ブロックが壊せるのか
→なるほど当っても縮むだけなんだな→でも大きいまま落ちて死亡
初心者も遊べる学習ゲーだったから。上級者も遊べる裏技ゲーだったから。
645 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/10/27(月) 21:20:52 ID:zE1oLZT+
>>642
激しく同意
誰もが楽しめるゲームだったよね
操作も簡単だったし、越せない穴や敵を越せたときの喜びはひとしおだった。
初めて無限1UP成功した時も嬉しかったなぁ
670 名前:名無しの挑戦状 投稿日:2008/12/25(木) 00:24:50 ID:pDuc6eiX
・敵を踏んで倒せる。
当時、敵に触れたら即死が当たり前だったので、
自分から踏みに行って倒せるのは斬新だった。
さらに踏んでも頭と手足を引っ込めるだけや、
踏めない敵もおり応用も利いていた。
・怒濤の面数。
当時全3、4面、多くて7、8面程度が妥当な面数だったが、
1ー1から1ー4と枝番分けされ8ー4までの全32面という
怒濤のボリュームを誇っていた。
これは当時、一つでも先まで進めたことを自慢するのに一役買っていた。
・ブロックからアイテムが出る。
ハテナブロックだけでなく、
普通の地形であるブロックからもアイテムが出るのは驚異的だった。
ブロックは叩ききれない程画面に存在しており、
普通は叩かない部分にアイテムがあったり、
さらに何もない空間にすら隠しブロックがあったりしたので、
まさにしらみ潰しにやり込むことができた。
特に説明書に記載のない豆の木の存在は、
その数の少なさも手伝って見付けた者に夢と興奮を与えた。
・掟やぶりのワープゾーンの存在。
一面から順に面をクリアしていくのが当たり前だった当時、
途中の面をクリアせずに 豪快に飛ばしてしまえるワープは、
クリア時間短縮とその労力も減らすことができた。
しかし当時は面がクリアできたかできないかが重要視されていたので、
ワープはインチキに近い行為。
でもそんなインチキができたことが、当時は刺激的だったのだ。
またワープゾーンの位置がスコア表示部分を歩いた先にあったり、
豆の木を登った先にあったりと プレミア感もひとしおであった。
・さまざまなワンナップシチュエーション。
当時の残機制のゲームは、
ゲームセンターの名残もあって残機=お金であり、同時にプレイ時間でもあった。
ほとんどのゲームがワンプレイ中で
ワンナップするのが得点によるごく数回だったのに対し、
画面に散らばるコインを100枚集める、
という分かりやすく程よい条件の他、
亀を蹴って敵を8匹以上巻き込めばその場でワンナップ。
これはやっきになってできる場所を探した。
だがその後、巧妙に隠されたワンナップキノコの存在が明らかになると、
まるでゴールドラッシュのようなワンナップキノコ捜索合戦が
全国のプレーヤーで行なわれた。
そして、いまだ伝説として語り継がれる無限ワンナップ。
それまでの希少で地道なワンナップとはまるで比較にならない、
猛烈な勢いでワンナップするのも凄まじいが、
残機数が化けてしまったり、
あげくの果てには増やしすぎるとなぜか一機になってしまい、
以後まったく増やせなくなるなどの怪現象も合わせて日本全土を揺るがしたのだった。
引用元
【http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1125831796/】
参考リンク
・マリオ研究
















